PAÍSES PARTICIPANTES DO PAN-AMERICANO 2015

Países Participantes
 Antígua e Barbuda Guiana
 Antilhas Holandesas Haiti
 Argentina Honduras
 Aruba Ilhas Cayman
 Bahamas Ilhas Virgens
 Barbados Ilhas Virgens Britânicas
 Belize Jamaica
 Bermudas México
 Bolívia Nicarágua
 Brasil Panamá
 Canadá Paraguai
 Chile Peru
 Colômbia Porto Rico
 Costa Rica República Dominicana
 Cuba Santa Lucia
 Dominica São Cristóvão e Névis
 Equador São Vicente e Granadinas
 El Salvador Suriname
 Estados Unidos Trinidad e Tobago
 Granada Uruguai
 Guatemala Venezuela

6° Ano - Jogos Populares

Jogos e brincadeiras Infantis populares
Os jogos e as brincadeiras infantis populares propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo.
Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador.

A evolução urbana também tem contribuído para a extinção dessas atividades. O fato de trocar a moradia em casas por prédios de apartamentos e o processo de insegurança generalizada no País, estão fazendo com que as calçadas deixem de ser um local de divertimento infantil.

Há algum tempo, era muito comum nas cidades, principalmente nos pequenos municípios do interior do Nordeste brasileiro, as crianças brincarem e jogarem na frente das suas casas, nas calçadas ou em praças e ruas tranqüilas.

Existe uma grande quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que fizeram e ainda fazem a alegria de muitas crianças brasileiras: queimado, barra- bandeira, cabo-de-guerra, bola de gude, esconde-esconde, boca-de-forno, tá pronto seu lobo?, academia ou amarelinha, passarás, rica e pobre, esconde a peia, adedonha ou stop, quebra-panela, o coelho sai, sobra um, concentração. 
Hoje ainda se vê com mais frequência as “peladas” de futebol, jogadas nas ruas mais tranquilas, de pouco movimento, em terrenos baldios, nas areias das praias, gramados de jardins públicos e até em algumas praças.

Qualquer espaço público vazio e uma bola servem para a prática da pelada, também chamada de “racha”. É um jogo informal, sem normas muito rígidas, onde não se respeitam as regras do futebol. Vale tudo, menos colocar a mão na bola. Normalmente, não há goleiros. Nesse caso, as balizas são bem estreitas para dificultar o gol.

Visando contribuir para o registro da memória desses jogos e brincadeiras populares, apresenta-se, a seguir, um pequeno resumo com informações sobre cada um:
ACADEMIA OU AMARELINHA
 
Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras da academia terminam com o céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou. Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”
QUEIMADO

Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.


CABO-DE-GUERRA

Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.


ESCONDE-ESCONDE, MANJA

Também conhecida em Pernambuco como “31 alerta”. Uma criança é escolhida para contar até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo outra vez.


BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA 

 
Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira (ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças “presas”.


BOCA-DE-FORNO 

 
Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo! Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.


TÁ PRONTO SEU LOBO? 

 
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.


PASSARÁS 
Sem que o grupo de crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada uma guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de mãos dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que deverá ser encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a mãe de todas elas. Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás, algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. A última criança da fila fica “presa” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: - Você prefere uva ou maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela que guardara aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último participante ficar “preso” e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de participantes na sua fila.


ESCONDE A PEIA 

 
Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta será, Tá quente!. Se estiver distante, Tá frio! Quem escondeu também segue dando dicas tipo, Tá esquentando ou Tá esfriando de acordo com a proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando fogo! E se estiver muito longe – Tá gelado! A criança que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.


“ADEDONHA” OU STOP

A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A:

Nome
Lugar
 Animal
Cor
carro
Artista
Fruta
Ana
Alemanha
anta
amarelo
Audi
Angélica
abacaxi
Alface
















Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.


CABRA-CEGA 

 
Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.


QUEBRA-PANELA 

 
No Nordeste, essa brincadeira é comum em festas de aniversários. Pendura-se em um local mais alto, com uma corda ou um fio, uma panela de barro cheia de bombons, “chicletes”, chocolates e outras guloseimas. Coloca-se uma venda nos olhos de uma das crianças, faz-se com que ela gire algumas vezes e com um bastão ou pedaço de pau na mão, ela deve tentar quebrar a panela. Se não conseguir, escolhe-se outra criança, até que uma delas consiga quebrá-la e todos correm para pegar as guloseimas no chão. Atualmente, a brincadeira é realizada utilizando-se um balão de borracha que deverá ser furado. Há também a Piñata (palavra em espanhol que significa pote de doces), ainda não muito conhecida no Brasil. Possui várias formas, representando diferentes temas infantis (bonecos, animais, objetos) confeccionada com uma espécie de papelão ou papel maché. Dentro dela são colocadas as guloseimas.


BOLA DE GUDE


É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.


POBRE E RICA

Um grupo de crianças de um lado, representando uma mãe pobre com filhos, e apenas uma menina de outro lado, representando a menina rica.
A “mãe” pobre vai cantando na direção da “mãe” rica:
Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré, Eu sou pobre, pobre, pobre de marré decê. A “mãe” rica vem cantando:
Eu sou rica, rica, rica de marré, marré, marré,
Eu sou rica, rica, rica de marré descer
Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré
Quero uma de vossas filhas de marré decê
A “mãe” pobre diz:
Escolhei a qual quiser de marré, marré, marré
Escolhei a qual quiser de marré decê
A rica diz:
Eu quero dona (nome da criança) de marré, marré, marré
Eu quero dona (nome da criança) de marré decê
A pobre diz:
Que ofício* dás a ela de marré, marré, marré
Que ofício dás a ela de marré decê
A rica diz:
Dou ofício de costureira de marré, marré, marré
Dou ofício de costureira de marré decê
A mãe pobre pergunta à criança: - Você quer ser costureira?
Se a resposta for positiva, a criança vai ficar com a “mãe” rica.
Se a resposta for negativa, a criança fica com a mãe pobre.
Ganha a mãe que ficar com mais crianças.

*O ofício deve ser diversificado para conquistar as crianças.


SOBRA UM

Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.


O COELHO SAI

Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio do círculo, que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde as perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho aqui, e simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear. Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quando consegue escapar, todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da brincadeira.


CONCENTRAÇÃO!

Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção, concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela deve dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor escolhida.

Vídeo - Maratona - Corrida de Resistência

Corridas de Resistência

800 metros - Masculino

Esta disciplina já era disputada na Antiguidade, nos Jogos Istmios, Nemeus e Panatenáicos, mas nunca fez parte do programa Olímpico. Era conhecida como “Hippios” e aparentemente era a mesma distância (mais ou menos 740 metros) corrida pelos cavalos, daí o nome de Hippos = cavalo.
Faz parte do Programa Olímpico Moderno desde a primeira Olimpíada e tem como tempos iniciais as seguintes marcas:
2.03.0 – Charles Grey da Irlanda, em 21 de junho de 1861
1.51.9 – James Meredith, dos estados Unidos, em Estocolmo em 08 de julho de 1912.
Esta última marca foi obtida na final da V Olimpíada.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido também foi do atleta NARCISO V. COSTA, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 2.02.0.

1.500 metros - Masculino

Na Antiguidade não se disputava qualquer prova correspondente aos 1500 metros.
A disciplina começou a ser disputada na França, no final do século XIX, como a distância métrica correspondente à clássica corrida da milha (1609m).Assim. O primeiro recorde de que há notícia pertence ao francês Julin Borel, que em Paris, em 22 de maio de 1892, marcou 4.24.6.
A primeira marca da IAAF é do norte-americano Abel Kiviat, que em Cambridge (EUA), em 8 de junho de 1912, marcou 3.55.8, durante a seletiva americana para os Jogos da V Olimpíada.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta HÉLIO BIANCHINI, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 4.22.6.

5.000 metros - Masculino

Tem também origem na Antiguidade e a primeira referência vem-nos da 15ª Olimpíada (720 a.C.); a prova se chamava “dolichos” inspirava-se nas proezas dos mensageiros militares (dromokerykes ou hemerodromoi), que transportavam mensagens e instruções por grandes distâncias, principalmente em tempo de guerra.
Todavia, não era um evento popular!
Em nossa época, a partir de meados do século 19, as corridas de fundo gozavam de grande interesse popular, e assim surgiu o primeiro tempo em 1º de novembro de 1897, 16.34.6, obtido em Paris pelo gaulês George Touquet-Daunis.
Já na era IAAF, temos o primeiro tempo de 14.36.6, marcado pelo finlandês Johannes Kolehmainen em Estocolmo, em 10 de julho de 1912, na final da V Olimpíada, após luta empolgante com o francês Jean Bouin, que, batido no “sprint”, marcou mais 1 décimo.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta FRANCISCO P. AMARAL, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 16.52.9.

10.000 metros - Masculino

As corridas de fundo são, de uma maneira geral, criações relativamente recentes, e eram muito populares no final do século passado, principalmente nas Ilhas Inglesas.
Assim não é de admirar que o primeiro tempo que conhecemos nos venha de Londres, onde em 17 de novembro de 1877 o inglês James Gibb fez parar o cronômetro em 33.31.0.
O primeiro recorde reconhecido pela IAAF é também de um inglês, Alfred Shrubb, que em Glasgow, em 5 de novembro de 1904, marcou 31.02.4.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta ERNESTO TODARO, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 35.05.0.

 Maratonas 42 km


FEMININO

800 metros - Feminino

A primeira marca conhecida é também de uma escandinava, a sueca Elsa Sundberg, que em Estocolmo, em 13 de setembro de 1914, marcou 3.04.9.
A primeira marca da IAAF é de 2.26.6, obtida pela britânica Mary Lines, em Londres, em 30 de agosto de 1922.
A prova foi incluída no Programa Olímpico de Amsterdã, em 1928, extemporaneamente, pois as concorrentes não tinham seguido qualquer tipo de preparação específica para a disciplina, e o resultado foi desastroso.
A improvisação era tal, que a japonesa Kinuye Hitomi, ao tempo recordista mundial dos 100m, 200m e salto em distância, resolveu também disputar esta disciplina, conseguindo o segundo lugar (a vencedora foi a alemã Karoline “Lina” Radke, com 2.16.8), mas desmaiado na chegada, o que aconteceu também a outras concorrentes”. O fato levou os velhos senhores do COI, ultraconservadores, a abolir a prova, que só tornaria a ser incluída no programa olímpico em 1960, em Roma.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi da atleta IRENICE MARIA RODRIGUES, no V Jogos Panamericanos de Winnipeg, Canadá em 1967, com o tempo de 2.08.5.

3.000 metros - Feminino

As corridas de fundo femininas são uma criação recente, tanto que a marca mais antiga que se conhece é da canadiana Roberta Picco, que em 23 de julho de 1966, em Don Mills, marcou 9.44.0. A prova foi reconhecida pela IAAF em 1972, sendo o seu primeiro recorde da soviética Lyudmila Bragina, com 8.53.0, em Moscou, em 12 de agosto de 1972.
Só foi incluída no Programa Olímpico em Los Angeles, em 1984.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi da atleta SORAYA VIEIRA TELLES, vencedora do Campeonato de Meio-Fundo no Rio de Janeiro em 1978, com o tempo de 9.52.6.

10.000 metros - Feminino

A primeira marca registrada é da australiana Adrienne Beames, com 34.08.0, em Adelaide, em 28 de janeiro de 1972, e o primeiro recorde reconhecido pela IAAF é da soviética Yelena Sitapova, que em Moscou, em 19 de setembro de 1981, marcou 32.17.20.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi da atleta CARMEN DE SOUZA OLIVEIRA, vencedora do XXII Campeonato Brasileiro em São Paulo, em 1985, com o tempo de 35.22.15.

Maratona 42 km

Vídeo - Corrida de Velocidade

Corrida de Velocidade - História das Provas

Histórico das Provas - Masculino

100 metros - Masculino

Na era moderna não existe um registro preciso de quando esta prova começou a ser disputada, já que os ingleses (a quem se deve a renovação dos esportes atléticos) disputavam a prova de 100 jardas (91,40m); ainda assim existe um tempo de 11.0, atribuído ao inglês William McLaren, registrado em Haslingden em 27 de julho de 1867.
Quando da criação da IAAF (1912), foi considerado como recorde inicial o tempo de 10.6, obtido por Donald Lippincott em Estocolmo em 6 de julho de 1912, na final V Olimpíada.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta GIL DE SOUZA, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 10.8

200 metros - Masculino

Esta disciplina é provavelmente a mais antiga de todas as provas atléticas, já que a primeira corrida que se disputou nos Jogos Olímpicos da Antiguidade, o “stadion”, media mais ou menos 600 pés gregos, o que equivale sensivelmente aos nossos modernos 200 metros.
O vencedor da primeira Olimpíada (776 a.C.) foi Korebos de Elis. O primeiro recorde de que se tem notícia está creditado ao inglês William Collett, que em 24 de novembro de 1866, em Londres, correu as 220 jardas (201,16m) em 23 segundos cravados.
Já na era da IAAF, a primeira marca registrada pertence a William Applegarth, da Grã-Bretanha, que marcou 21.2 também nas 220 jardas, em Londres, em 4 de julho de 1914.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido também foi do atleta GIL DE SOUZA, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 23.0.

400 metros - Masculino

Os 400 metros estão, em antiguidade, na mesma linha dos 200 metros, pois o “diaulus” ou duplo “stadion” começou a ser disputado na 14ª Olimpíada da antiguidade, ou seja, em 724 a.C. Esta distância era de mais ou menos 385 metros.
Na Era Moderna, o primeiro recorde registrado é o do inglês Henry Harrison, que em 15 de junho de 1861, em Londres, marcou 50.5 para as 440 jardas (402,33m)
O primeiro recorde da IAAF pertence ao norte-americano Charles Reidpath, que em 13 de julho de 1912, em Estocolmo, marcou 48.2 na final da V Olimpíada.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta NARCISO V. COSTA, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 50.6.


Histórico das Provas - Feminino

100 metros - Feminino

Nos anos 20 começou a disputar-se uma corrida de 80 metros com barreiras de 84cm, prova que se manteve no programa feminino até meados dos anos 60, quando foi substituída pela dos 100 metros, com a mesma altura das barreiras.
Os 80 metros com barreiras entraram nos Jogos Olímpicos em 1932 e mantiveram-se até 1968; em Munique, em 1972, foram substituídos pelos 100 metros.
A britânica Mary Rand foi a primeira recordista desta prova, marcando 14.3 em 10 de setembro de 1966, em Cardiff. Porém, a IAAF só reconhece como seu primeiro recorde a marca de 13.3, da alemã de Leste Karin Balzer, em Varsóvia em 20 de junho de 1969.
No tempo dos 80 metros com barreiras, o Brasil teve uma atleta de grande nível internacional, Wanda dos Santos, inúmeras vezes campeã e recordista sul-americana, e que foi Olímpica em Helsinque em 1952, onde atingiu as semifinais, conseguindo o recorde sul-americano, e em Roma em 1960, então já em final de sua carreira.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi da atleta ERICA VOGT, vencedora da Seletiva de Adultos em São Paulo, em 1969, com o tempo de 16.8.

200 metros - Feminino

A primeira marca conhecida é de 30.6, de Agnes Wood, EUA, de 17 de maio de 1903 em Poughkeepsie, e a primeira oficialmente reconhecida de Marie Mejzlikova, da Tchecoslováquia, que em Paris, em 21 de maio de 1922, marcou 28.6.
A prova só foi incluída no programa olímpico em 1948, em Londres, sendo vencida por Fanny Blankers-Koen, a famosa holandesa voadora, vencedora de 4 medalhas de ouro nesses Jogos.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi da atleta ELIZABETH CLARA MULER, vencedora do I Campeonato Brasileiro em 1940, com o tempo de 26.8.

400 metros - Feminino

Esta prova só foi incluída no programa olímpico em 1964 em Tóquio.
A primeira marca conhecida é de 1:12.5 e pertence à sueca Berit Hjulhammar, em Estocolmo, em 13 de setembro de 1914, e o primeiro recorde oficial a australiana Marlene Mathews-Willard, que marcou 57.0 em 6 de janeiro de 1957, em Sydney.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi da atleta IRENICE MARIA RODRIGUES, vencedora do Campeonato Regional do Rio de Janeiro em 1967, com o tempo de 53.9.

Vídeo - Lançamento de Disco